2006年宽带应用热点展望:网络游戏
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2006年对中国网络游戏的发展意义重大。这一年中,我们看到互联网产业重新迎来了春天,宽带网民数突破4000万大关,宽带接入用户数突破2500万。同时,网络游戏在互联网服务中更是一枝独秀,并且成就了几位财富榜的数字英雄,中国网络游戏作为未来数字娱乐产业的先锋,可以说开了个好头。同时,政府对于网络游戏的支持态度也逐渐清晰,网络游戏开始得到社会和政府的认可,网络游戏已不再是墙头的野草,伴随着一些企业的成熟,以及政策、法规对网游市场监管与规范的加强,网络游戏市场门槛已经提高,一个有序和成熟的产业逐渐形成。毋庸置疑,网络游戏在2006年还将取得长足的发展,成为最热门的宽带应用之一。
同时,从市场竞争的角度而言,2006年的网络游戏门槛已经提高,简单地代理一款游戏就幻想一夜走红的神话已经不复存在。据调查,最近几年网络游戏用户的数量在持续增长,但增长速度逐渐减慢;而就2002年到2006年上市的网络游戏数量来看,新上市的游戏数量却持续激增。因此,2006年网络游戏的产品竞争将进入白热化阶段,洗牌加剧,今后对优质产品源的竞争将成为焦点。以盛大、九城、智冠、网易、联众为代表的实力领先企业已经出现,不久的将来,网游市场的竞争特征将由单一产品的竞争转向综合服务能力的竞争。
2006年,将是决定中国网络游戏竞争格局的关键一年。本版从产品、用户、企业及电子竞技几方面对网络游戏市场进行了剖析,希望能为产业的发展提供一定的借鉴。
网络游戏产品分析
经过统计,2006年全年中国内正式运营的网络游戏有164款。其中国产网络游戏73款,欧美开发游戏6款,日本开发游戏4款,韩国开发游戏81款。在这164款游戏中,已经收费的网络游戏有76款,其中26款是今年开始收费的。目前网络游戏的收费步伐越来越快。虽然在政府有关部门有意识的扶持下,国产网络游戏开发能力不断增强,但某些游戏开发周期缩短,有些团队不具备完全开发完成一款网络游戏的经验,在经过短短3个月左右的测试期,便匆忙将产品推向市场,这不仅造成了网游市场产品质量的下降,也终将造成整个行业的恶性循环以及行业资源的重复耗损。如果中国的网络游戏行业照这样的趋势发展,那么它虽然在发展,但发展的成本太高了。如果没有政府的大力扶持,那么今天我们看到的这个开发商比例表格就绝不是这个样子。
2006年,中国网络游戏类型依然乏善可陈。164款游戏中有98款武侠类及魔幻类游戏,占总数的60%。其中童话型网络游戏数量为23款,与2003年的21款几乎持平。休闲类(含大型休闲游戏社区)网络游戏有23款,占到总数的16%。休闲类游戏近一年来有复兴的趋势,这也是与目前休闲类游戏在韩国取得了很好的营收有关。早在数年前网络大潮刚刚兴起时,休闲游戏社区曾风靡一时,但因其缺乏足够清晰的收费模式,所以又一度消沉。事实证明,休闲类网络游戏正如益智类单机游戏一样,有广大的受众群,特别受到女性玩家及办公室职员的欢迎,不过目前单独依靠休闲游戏平台,还不能吸引足够稳定的付费用户群。
市场总规模分析
据相关统计,2006年中国网络游戏平均在线人数总和为281万人,比2003年增加了104万人。其中,盛大、网易两家公司年度总营收占全年网络游戏市场总额的43.4%。2006年中国网络游戏年度产业市场总额为55.3亿元人民币,较2003年市场增长59%,预计2006年网络游戏产业市场总额约为75亿元。另据相关统计,每月在网络游戏上消费上超过60元的用户的比例,从去年的16.08%下降到11.74%。由此可见,网络游戏用户的总数虽然增加了,但个人在网络游戏上的消费水平也随之降低了。根据各公司提供的数据分析,在2006年,MMORPG的消费能力将基本达到饱和,用户增长速度将放缓。但另一方面,今年市场上的休闲娱乐类网络游戏收入将接近整个游戏市场业务总营收的20%。
根据对收费游戏点时资费的调查数据,中国内地网络游戏的平均费用下降了0.2元/小时~0.15元/小时。目前同时销售点卡和月卡的游戏中,点卡、月卡消费比例约为6.5∶3.5,只有33.74%的玩家每月在网络游戏上的消费超过了30元,更有接近30%的用户在网络游戏上的消费为0。这里有两大原因,一是2006年有一大批游戏投入了测试,玩家可选择的范围较大,其中出现了一批专门玩公测网游的玩家群体。二是休闲游戏的崛起,带动了更多的人进入网络游戏的娱乐环境,但同时也将消费心态降低。
预期今年因休闲游戏市场进一步扩大,虽然在产值上的影响不大,但参与网络游戏整体人数将会有较大的增加,而传统的网络RPG游戏的人群增长将会较为缓慢。
国内电子竞技概况
应该说从CEG的举办到CPL引入中国,中国电子竞技产业在正规化、商业化方面取得了一定的进步,只不过比起网络游戏的气势逼人,电子竞技产业的发展显得有些缓慢。2006年,国内主要的电子竞技赛事有以下六项。
CEG(China Esports Games,全国电子竞技运动会)由国家体育总局领导、中华全国体育总会主办,是最具权威性的国家级体育电子竞技联赛,是目前唯一经国家体育管理部门批准立项的电子竞技竞赛项目。CEG采取联赛形式,每年累计比赛300场左右,在中国大江南北设立8个赛区打主客场。
中韩对抗赛是由中华全国体育总会主办,北京华奥星空科技发展有限公司、华奥星空(北京)信息技术有限公司、韩国Ongamenet电视台承办,在2006年8月7日~8月8日举行的一场电子竞技比赛,有CS、《魔兽争霸Ⅲ》、《星际争霸》、FIFA4个项目。中韩对抗赛实际上是CEG的延伸,是为了给CEG今后的发展开辟新道路所作的试探。韩国已经拥有成熟的商业联赛机制,所以CEG希望能够通过与韩国的比赛,来带动国家级对抗赛。
WCG(World Cyber Games,世界电子竞技大赛)是由韩国三星电子以奥林匹克运动会模式赞助的电子运动会。WCG是全球范围内第一个最具规模的游戏文化节,大赛一直以“beyond the game”为口号,以推动电子竞技的全球发展为目标。从2001年开始到现在已经举办了4届,参赛国家覆盖全球,为电子竞技的推动和发展起到了不可磨灭的作用,在中国知名度明显高于其他赛事。
CPL(Cyberathlete Professional League,世界职业电子竞技玩家联盟)是1997年由美国人Angel Munoz建立的,目前已经成为覆盖五大洲的全球性竞技联赛。CPL设立的BYOC区(Bring Your Own Computer)可以为观众提供大型的网络非正式比赛的场所;还有游戏开发者讨论业界发展前景的论坛(例如Razer CPL邀请了John Carmack和John Romero);CPL也通过网络进行转播。CPL2006年夏季被上海浩方在线引入中国,这是该组织第一次在中国设立赛点。几乎所有的国内顶级战队都参加了上海站的中国区预选。
ESWC(Electronic Sports World Cup,电子竞技世界杯)中国赛区的比赛是由中国网络通信集团公司和著名的国际传媒公司Cnet(中国)公司主办的。2006年ESWC的全球预选赛在50个国家展开,有超过25万名选手参赛。在2006年7月的全球总决赛中,中国女子CS战队New4为中国代表队赢得一枚铜牌。
CIG(China Internet Gaming,中国电子竞技大会)是由信息产业部相关司局发起、中国各大通信运营商支持、人民邮电报社(集团)和中国互联网协会组织的以网络游戏比赛、展览、论坛、峰会、调查为内容的综合性活动。CIG作为全国覆盖面最大的电子竞技赛事,自2002年推出以来,已经成功举办了三届全国性大赛,目前已经发展成为国内最高规模、最具知名度的国家级电子竞技大赛。
电子竞技产业链的形成需要多方位的支撑和参与,如何吸引更多的厂商参与并支持这项运动,如何进一步扩大电子竞技的群众基础,如何让电子竞技真正形成一个能产生效益的产业,这将是2006年我们应该深入思考的问题。
企业及从业群体分析
目前国内独立的网络游戏开发企业有65家,如果计入运营商旗下的开发团队,则达到104个,网络游戏运营商116家(其中包括网络游戏尚未投入公测的运营商)。同时,网络游戏代理运营商的定义也开始发生改变。旧有的网络游戏运营商,不再是传统意义上的单纯网络游戏企业,而成为电信增值服务企业。在从业群体方面,2006年中国内地游戏企业中,平均每家企业从业人员为46人;代理运营企业中,有35%的公司从业人员超过100人,49%的企业从业人员在50~100人之间,16%的企业从业人员在50人以下。2006年,中国内地网络游戏的直接从业人员总数在2.1万~2.6万。
其中4%的企业女性员工占员工总数比例不到10%,41%的企业女性员工占企业员工总数的10%~30%,55%的企业女性员工人数占总人数的30%~50%。中国内地网络游戏企业的女性从业人员为5000~8100人(含客服人员)。
在从业者学历方面,33%的企业大学本科以上学历的员工在10%~30%。57%的企业大学本科学历以上的员工在30%~50%,10%的企业大学本科学历以上的员工在50%~70%。全体从业者的平均年龄在30岁以下。
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